MS 윈도우 미디어 DRM, 어떻게 생겼나?
원문: 윤석찬의 테크 공작실 http://www.zdnet.co.kr/news/column/scyoon/
초고속 인터넷과 고성능 PC의 등장과 아울러 오프라인에서 생산된 음악, 영화들이 고품질 미디어로 인터넷을 점령하는 시절이 왔다. 이런 이유로 이를 관리하고, 통제할 수 있는 디지털 저작권 관리(DRM)기술이 떠오르고 있다.
얼마 전 아이리버를 생산하는 레인콤이 채택하기로 발표한 MS의 윈도우 미디어 저작권관리(이하 WMRM)라는 DRM 개발도구 역시 많은 벤더에게 공급되고 있다. 이 기술은 무료로 제공되기는 하지만 사용하려면 회사와의 인증과 계약 절차가 필요하다. MS기반 개발자라도 쉽게 구현해 볼 수 없기 때문에 구현 경험을 여러분과 나눠 보고자 한다.
기술 사용 비용은 공짜로?
우선 개발도구(SDK)를 다운로드 받아 개발 및 서비스를 하려면, 회사 수준의 기관과 MS가 서로 서면 계약서를 주고 받아야 한다. 인증과 계약이 완료되면 WMRM SDK를 다운로드 받을 수 있는 MS의 익스트라넷에 접속할 수 있게 된다.
플레이어, 인코더, 파일 포맷과 같은 윈도우 미디어 SDK를 MSDN에서 쉽게 다운로드 받을 수 있는 것과는 상당히 다르다. 이를 두고 많은 사람들은 MS가 WMRM 기술에 대한 로열티를 받기 위한 사전 포석으로 여기는 경우가 많다.
하지만, 98년 윈도우 미디어 서버가 윈도우 NT에 처음 탑재되었을 때 예상과는 달리 지금까지 단지 OS 비용에 포함시켰을 뿐이었다. 실제로 WMRM 라이선스 기술은 IIS 5.0이상이 탑재된 윈도우 2000 서버 이상에서만 구동되기 때문에 이 기술이 앞으로 서비스 제공자들이 OS 비용 외에 별도의 비용을 지불해야 될 것 같지는 않다. 하지만 휴대용 기기에 채용하는 기술 로열티는 별도로 책정되어 있다.
다운로드받은 WMRM SDK를 풀어보면, 몇가지 DLL파일과 라이선스 서버에서 사용할 ASP 샘플 파일들이 들어 있다. 즉, WMRM은 WMA, WMV 파일 헤더에 권한(Rights)을 암호화 하여 심어 주는 기술과 이를 읽어 라이센스의 권한을 확인해 주는 서버용 ASP 스크립트로 나누어진다고 할 수 있다. ASP와 VBscript 샘플을 이용해서 중급 VB 개발자 정도면 손쉽게 어플리케이션을 만들 수 있을 것으로 생각된다.
미디어 플레이어를 바로 이용한 DRM
WMRM 기술을 체험해 보려면, iMBC.com에 있는 무료 컨텐트를 이용해 보면 쉽게 동작 원리를 알 수 있다. 웹사이트에서 미디어 파일을 다운로드 받거나 스트리밍으로 재생하면, 플레이어가 나오기 전에 라이선스 권한 확인 창을 만나게 된다. 이 창에서 로그인도 하고 컨텐트 대가를 지불하기도 한다.
이 과정이 진행되는 동안 배포된 파일 헤더(Header)에 저장된 권한 정보를 라이선스 서버에서 읽은 다음 사용자의 권한이 확인되면 라이선스를 로컬 PC에서 전달하여 저장한다. 주어진 권한을 사용하고 나면, 라이선스가 만료되고 라이선스 서버로 다시 요청하게 되는 것이다. 만약, 5번만 재생하도록 지정된 파일은 6번째 재생할 경우 새로운 라이선스 확인 창을 띄울 것이다.
WMRM에는 다양한 권한 제어 방식들을 포함하고 있다. 대표적으로 재생 횟수와 기간 제한을 들 수 있다. 기간 제한에는 파일이 저장된 시점 또는 처음 사용한 시점 기준으로 시간으로 제한할 수도 있고, 재생 가능한 날짜로 제한할 수도 있다. 이 때 사용자가 윈도우의 시간을 변경하면 라이선스를 지우거나 사용하지 못하게 하는 옵션도 있다.
또한 CD로 굽거나 휴대용 기기로 옮기는 횟수 같은 것도 제한할 수 있으며, 받은 라이선스를 백업해서 다른 PC로 옮길 것인지 여부도 결정할 수 있다. 원래 라이선스가 저장된 PC에서만 사용할 수 있는 것이라 여러 PC에서 사용하려면 백업이 허용되게 하는 것이 맞지만, 백업이 허용되면 키 공유를 통한 잠재적인 복제 가능성이 있으므로 주의가 필요할 것 같다.
고급 기능으로 윈도우 XP 이상의 PC에서 시큐어 오디오 패쓰(SAP)라는 기술을 도입하여 사운드 카드 커널(Kernel) 레벨에서 복제를 막을 수 있다. 또한, WMRM9에서부터 지원된 라이브 DRM으로 생방송으로 진행되는 스트리밍 컨텐트도 보호받을 수 있게 되어 있었다.
포터블 기기에 대한 전략적 지원
올해 5월에 발표된 WMRM 10 새 버전의 기능 추가에는 크게 두 가지 새로운 매체를 겨냥했다. MP3플레이어 같은 휴대용 기기와 인터넷이 연결되는 홈오디오, 홈시어터 같은 네트워크 기기다.
WMRM9에서 휴대용 기기에 대한 지원이 있긴 했지만 사실 PC 기반이었다는 점에서 이변화는 큰 진전이라고 생각된다. ANSI C로 개발 가능한 코드는 75kb의 RAM과 200kb 정도의 용량만 있으면 이들 기기에 구현 가능한 것으로 PC를 중심으로 한 미디어 플랫폼을 확대하려는 의도로 보여진다. PC에서 미디어 리시버를 통해 안방이나 거실의 홈오디오나 홈시어터로 파일을 보내어 듣거나 보게 한다는 아이디어이다.
WMRM 기술을 사용해 보면 MS가 제공하는 기술의 특성답게 복잡하지 않고 단순하게 애플리케이션을 만들 수 있다는 사실을 실감할 수 있었다. 국내 DRM 업계에서 만난 잡다하고 복잡한 기능들에 비하면 단순했다.
그러나 WMRM 기능이 뛰어나다 해도 몇 가지 풀지 못하는 문제는 있다. 먼저 캄타시아 같은 동영상 캡쳐 프로그램을 막지 못한다는 것이다. 또한 SAP가 도입되어 있긴 하지만 윈도우XP 하위 버전에서의 오디어 캡처 또한 가능하다. 이 문제가 비단 MS DRM의 문제뿐만은 아니지만 풀어야 할 과제라고 생각된다. 또한 윈도우 미디어 포맷 외에는 지원하지 못하고 크로스 플랫폼에서 작동하지 못한다는 원죄는 그대로 가지고 있다.
윈도우 미디어 포맷 SDK에 다양한 포맷을 담으려는 MS의 시도가 현재 계속되고 있으며 휴대용 기기 등 OS에 독립적인 유통 환경을 열어 갈 수 있다는 측면에서도 MS의 도전은 시사해 주는 바가 크다고 하겠다. 이는 미디어 S/W 분야에서 MS의 맞수인 리얼네트웍스가 자사의 기술을 헬릭스(Helix)라는 크로스 플랫폼 환경의 오픈 소스로 전환하고 리얼원과 리얼닷컴 을 통해 TV와 셋톱박스 시장에서 컨텐트 유통 영향력을 넓히고 있는 것만 봐도 알 수 있다.
MS DRM은 업그레이드 중
P2P같은 인터넷 공유 기술 때문에 고전을 면치 못했던 유료 컨텐트 배포 사업이 애플 아이튠 의 성공에 힘입어 재기할 수 있다는 메시지를 받으면서 냅스터, 리퀴드오디오, 바이뮤직 같은 음악 서비스 업체로부터 크리에이티브, 리오, 아이리버, RCA 같은 MP3플레이어 업체들까지 WM 포맷과 WMRM 기술을 채용하고 있다. 게다가, 올해 5월초 휴대용 기기에 대한 DRM 기술 지원이 발표되면서는 AOL, 디즈니, 삼성전자, 모토로라 등이 동참하는 등 영향력이 점차 증대되고 있다. 물론 WMRM이 처음부터 이런 좋은 분위기는 아니었다.
WMRM는 첫 버전이 발표되자마자 2001년 4월 DRM 기술업체인 인터트러스트가 특허 분쟁을 시작했으며, 야심차게 발표한 WMRM 7버전에서는 이름 없는 개발자에 의해 만들어진 프리미(Freeme)라는 소프트웨어로 해킹돼 WMRM 7.1이 서둘러 나오는 수모를 겪기도 했다.
중대한 기로는 역시 더욱 성숙해진 윈도우 미디어 9이 출시되고 유료 음악 시장이 펼쳐지기 시작한 시기부터다. MS는 지난 4월 인터트러스트와 4억 4000만달러에 특허 소송을 마무리함으로써 PC와 휴대용 기기에서의 컨텐트 유통 기술 장악에 확실히 나선 것으로 보여진다.
언제 어떻게 그렇게 되었는지 우리나라 미디어 서비스 플랫폼은 거의 100% 윈도우 미디어에 기반을 두고 있는데 컨텐트 유통망 기술에 대해서도 MS에 계속 종속될 수도 있다. 하지만 초고속망 선진국인 동시에 한류열풍을 이끄는 우리 나라는 인터넷을 통한 컨텐트 유통이라는 신 시장에 유리한 위치에 놓여 있다.
우리나라에는 각기 원천 기술을 가지고 있다는 많은 DRM 업체들이 존재한다. MS의 DRM 기술을 잘 벤치마킹하고 보다 먼 안목으로 경쟁 기술을 흡수하고 대안 기술을 제시해 나간다면 아시아권의 컨텐트 유통시장을 미리 선점할 수도 있지 않을까? @
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